
Quando un videogioco online spegne i server, il gioco muore davvero. Non è solo una questione di mercato: chi l’ha comprato, chi lo ama, si trova improvvisamente senza più accesso a ciò che aveva pagato. La petizione europea Stop Killing Games ha acceso un dibattito acceso su questo tema spinoso, mettendo in luce contrasti forti tra diritti dei consumatori, leggi sul copyright e le complicazioni tecnologiche dietro le quinte. La Commissione Europea, però, ha risposto con un secco rifiuto, tra ostacoli legali e problemi pratici. Una decisione che non lascia indifferenti né chi crea né chi gioca.
Ubisoft spegne The Crew e nasce Stop Killing Games
Nel 2024 Ubisoft ha fatto scalpore annunciando la chiusura del supporto a The Crew, il suo gioco di corse uscito nel 2014. Non solo i server sono stati spenti, ma il titolo è sparito anche dalle librerie digitali di chi lo aveva comprato. Chi non lo aveva ancora scaricato, insomma, non può più farlo né giocarlo, neppure offline. Una pratica ormai diffusa, soprattutto per quei giochi che dipendono in parte dai server per funzionare. Quando questi vengono disattivati, l’esperienza si perde o diventa inutilizzabile.
Questo mette a nudo un fatto poco noto: comprare un videogioco in digitale significa spesso avere una licenza d’uso, non la proprietà definitiva. Da qui è nata l’idea dello YouTuber Ross Scott che ha lanciato Stop Killing Games, poi tradotta in Europa con la petizione Stop Destroying Games. Con quasi 1,3 milioni di firme raccolte, la petizione ha ottenuto attenzione istituzionale e una risposta ufficiale dalla Commissione europea. La richiesta era semplice: obbligare le aziende a garantire, anche solo in parte, la possibilità di giocare ai titoli acquistati una volta chiusi i server, magari con modalità offline o server gestiti dalla comunità.
Commissione europea: copyright e limiti tecnologici bloccano la petizione
La Commissione europea ha detto no. Nel rispondere alla petizione, ha sottolineato che non esiste alcun obbligo legale per mantenere funzionanti i giochi dopo la fine del supporto commerciale. Il diritto d’autore dà infatti ampi poteri ai proprietari dei contenuti, che possono gestire come vogliono le loro creazioni.
A questo si aggiungono altre protezioni su aspetti tecnici e visivi, che complicano ogni modifica per tenere vivo il gioco senza i server originali. E poi c’è la complessità tecnologica: i giochi online si basano su un intreccio di licenze, protocolli e software che non possono essere liberamente modificati o distribuiti senza violare accordi.
Detto questo, la Commissione promette entro il 2026 un confronto con consumatori e produttori per mettere a punto un codice di condotta sulla “fine della vita” dei giochi e per migliorare l’informazione sulle tutele esistenti per gli utenti. Nel frattempo, anche il Regno Unito ha bocciato richieste simili, giudicandole fuori dalla realtà economica attuale. Diversa invece la situazione in California, dove è stato approvato il Protect Our Games Act. Se diventerà legge, obbligherà le aziende a permettere ai giocatori di continuare a usare i loro giochi dopo la chiusura dei server, ma solo per i titoli a pagamento, lasciando fuori gran parte dei free-to-play che dominano i dispositivi mobili.
Videogiochi: oltre il prodotto da consumare, serve preservare la cultura
Stop Killing Games mette al centro il rapporto commerciale tra aziende e giocatori, vedendo il videogioco solo come un prodotto da “possedere”. Ma così si perde di vista un aspetto fondamentale: il videogioco è anche cultura, storia, memoria di un’industria in continua evoluzione.
Giochi come Candy Crush, che contano miliardi di download e fanno parte della vita quotidiana di milioni, restano fuori dal dibattito perché free-to-play e non coperti dalle richieste. Il problema della conservazione è complesso e spesso ignorato dall’industria, che punta a lanciare nuovi titoli e lascia alle spalle il proprio passato, se non per remake o versioni rimasterizzate a fini commerciali.
Per conservare davvero i videogiochi servono archivi dedicati, finanziamenti e leggi che permettano di mantenere il gioco originale funzionante. Serve rompere codici antifrode, emulare hardware vecchio, creare server ad hoc per i titoli online. Ma così si perde qualcosa: periferiche ormai scomparse, comunità di giocatori sparite, aggiornamenti continui rendono difficile preservare l’esperienza originale.
La natura stessa dei videogiochi, sempre in trasformazione, complica il lavoro degli archivisti digitali. Come suggerisce James Newman nel suo libro Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence , la conservazione non può limitarsi al codice: bisogna documentare anche come si gioca, come i giocatori vivono l’esperienza. Solo così si può custodire davvero la memoria di questo mondo digitale in continua evoluzione.
