“Un’eclissi capace di stravolgere mondi e creature”. È questa l’idea che dà forma a Saros, il nuovo videogioco sci-fi in arrivo il 30 aprile 2026, esclusiva PlayStation 5. Dietro a questo progetto c’è Simone Silvestri, art director che ha guidato la creazione di un universo complesso e affascinante. Non è stato semplice definire l’identità visiva di un mondo lontano, disseminato di rovine misteriose appartenute a una civiltà aliena. Arte, narrazione e gameplay si fondono, con Silvestri che racconta le sfide affrontate per trasformare un’idea ambiziosa in un’esperienza di intrattenimento unica.
La carriera di Silvestri è un viaggio tra esperienze italiane e internazionali, maturate in oltre quindici anni di lavoro. Tutto è iniziato a Roma, con un corso biennale all’Accademia Italiana Videogiochi, dove ha appreso le basi dell’arte digitale per i videogiochi. Ha subito iniziato a muoversi da freelance, fondando la sua società, Tiberlabs, che però è durata solo nove mesi. In quegli anni ha collaborato con studi indipendenti romani, lavorando su Gates of Nowhere , un gioco VR edito da IndieGala, di cui ha curato ogni aspetto visivo: dall’illuminazione ai personaggi, dai livelli all’ottimizzazione grafica.
Nonostante il successo, quella esperienza è stata una vera palestra. La svolta arriva con il trasferimento in Finlandia, dove Silvestri ha passato cinque anni e mezzo a lavorare per Remedy Entertainment. Qui ha capito che il lavoro visivo nei videogiochi richiede un livello tecnico e una collaborazione molto più spinti, e ha affinato la sua professionalità. Poi è arrivata la chiamata di Housemarque, uno studio di primo piano, che gli ha affidato la direzione artistica di Saros. Un ruolo di grande responsabilità, che Silvestri descrive come un lavoro di squadra che deve mettere insieme arte, gameplay e narrazione in modo armonico.
In un progetto come Saros, il direttore artistico ha il compito di tenere insieme molte anime diverse. Silvestri paragona il suo ruolo a quello di un direttore artistico nel cinema: deve definire l’identità visiva, il linguaggio estetico e lo stile. Ma nei videogiochi c’è una complicazione in più: l’interazione del giocatore. Questo rende tutto più complesso, perché bisogna pensare a come chi gioca vivrà e percepirà ambientazioni e dinamiche visive.
Il direttore artistico è un punto di incontro tra i vari team, in particolare con il game design, per assicurarsi che gameplay, storia e stile visivo raccontino una storia coerente. Silvestri spiega che gran parte del suo lavoro consiste nel coordinare e tradurre le esigenze di ogni reparto in un prodotto finale omogeneo, rispettando tempi e budget. Capire quanto tempo serve per realizzare ogni elemento visivo è fondamentale per non sforare le scadenze di un progetto così complesso.
Saros si muove nel territorio dell’orrore cosmico, ma non si limita a riprendere i classici di H.P. Lovecraft. Silvestri sottolinea come il gioco abbracci un approccio più ampio, con influenze che vanno da Junji Ito a Robert W. Chambers. Il fascino di questo genere sta nella paura dell’ignoto, nel terrore di ciò che sfugge alla comprensione, temi che ancora oggi colpiscono forte.
Il “vuoto cosmico” è il territorio in cui il giocatore si immerge, confrontandosi con entità e fenomeni misteriosi e indecifrabili. Questo tipo di narrazione si basa spesso su un equilibrio sottile tra il desiderio di sapere e il timore dell’ignoto, creando un’atmosfera di suspense continua. Silvestri aggiunge che quel buio da colmare non è più solo fisico, visto che siamo circondati dall’illuminazione artificiale, ma diventa qualcosa di esistenziale e metafisico, proprio quello che l’orrore cosmico e la fantascienza sanno evocare.
Saros si lega idealmente al precedente Returnal, senza però esserne un seguito diretto. Entrambi esplorano rovine di civiltà aliene, ma Saros porta il gameplay e la narrazione su un piano più profondo, invitando il giocatore a interrogarsi. Le antiche strutture e i culti alieni lasciano spazio a un’analisi sul ciclo delle civiltà e la possibilità di un’estinzione.
Silvestri preferisce lasciare aperte molte interpretazioni. Parla di giochi “senza tempo”, capaci di offrire letture diverse a seconda del momento in cui si giocano. Un’opera del genere deve stimolare la riflessione, non fornire risposte certe. Il tema dell’estinzione resta volutamente ambiguo, riflettendo la complessità del legame tra passato, presente e futuro, e spingendo il giocatore a partecipare attivamente alla costruzione di una narrazione a più livelli.
Un tratto distintivo del lavoro di Silvestri sta nell’attenzione agli stili architettonici e artistici che definiscono la civiltà aliena. La base è il neoclassicismo, ispirato da nomi come Calatrava ed Étienne-Louis Boullée. A questo si aggiunge un forte contrasto con il futurismo italiano, in particolare con artisti come Antonio Sant’Elia, Mario Chiattone, Virgilio Marchi e Fortunato Depero.
Questa combinazione crea una tensione visiva tra la monumentalità statica e una dinamica lineare, dando vita a un effetto di “violenta bellezza” che rende il mondo di Saros unico e alieno. È un mix di scale imponenti, forme classiche e linee moderne e taglienti. Silvestri riconosce in questa fusione molto del suo vissuto, unendo la sua esperienza romana ed europea con l’idea di coinvolgere tutto il team in un dialogo creativo. Così si ottiene un prodotto finale che conserva radici culturali italiane, inserite in un contesto globale e fantascientifico.
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